02 E-Sports 의 보급화 요인
- 국내의 E-Sports는 인터넷 전용선의 보급과 PC게임방의 확산 그리고 스타크래프트라는 게임의 등장 및 세계 최초의 게임 전문 방송의 등장, 프로게이머의 높은 인기 등의 여러 요소에 의해 빠르게 보급화 되었다.
03 E-Sports 의 발전 연혁
▲ E-sports는 이들 요소의 발
E-sports가 정식 sports 종목으로 채택되는 것이 옳은가?
사회자: 오늘은 ‘E-sports가 정식 sports 종목으로 채택되는 것이 옳은가?’에 관련해서 토론을 진행하겠습니다. 최근에 스타크래프트를 비롯한 E-sports(이하 이스포츠)에 대한 관심이 늘고 바둑이 정식 스포츠 종목이 됨에 따라 이스포츠가 정식 스포츠
21세기의 새로운 놀이문화
E-Sports
게임의 역사
8 BIT 게임 시스템
3D 명령셋 탑재 게임 시스템
게임의 역사
퍼스널 컴퓨터의 등장
이스포츠(e-sports, electronic sports)
- 실제 세계와 유사하게 구현된 가상 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 활동.
- 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를
잘못된 통념(1)
스포츠를 즐기는 사람은 문제해결 능력이 낮다?
듀크대학 메디컬 연구소는
규칙적인 운동이 기억력, 계획력, 조직력, 문제해결 능력 등의 향상에 탁월한 효과가 있음을 발견하였다.
잘못된 통념(2)
스포츠에 포함되는 E-sports는 문제해결능력이 낮다?
E-sport는 스포츠의 종목으로
플라잉디스크
1. 플라잉디스크의 유래와 원리
플라잉 디스크는 간단하게 보면 원반던지기와 같은 게임이다. 이스포츠는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길수 있는 스포츠이기에 종목또한 매우 다양하다 우선 플라잉디스크가 생겨난 유래는 플라잉디스크를 프리즈비라고도 한다. 프리즈비와 플라잉디스크는
이스포츠 안전사고는 몇 가지 특징을 지니고 있다. 첫째는 어린이 놀이스포츠 안전사고는 어린이의 신체적ㆍ정신적으로 가장 활발하게 성장ㆍ발달해야 할 시점의 침해행위이다. 일생 중 신체적으로는 가장 많이 성장하는데 신체적 저해를 초래케 함으로써 오는 피해와 특히 초등학생 때 겪게 되는 2차
커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠의 정의에 포함된다.
이것을 부르는 다른 말로는 사이버 스포츠(Cyber Sports)가 있고 주최하는 단체나 대회에 따라 다르게 부르기도 한다. e스포츠의 종목으로 간주되는 게임들은 보통 실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 경주 게임 같은 장르들 이다.
나. 환경적 요인
환경적 요인에서 스포츠 종목과 관련했을 때 배구와 탁구 같이 신체 접촉이 없는 종목인 경우보다 축구, 농구, 아이스하키처럼 신체 접촉이 많을 경우 공격행동이 자주 일어나며 특히 핸드볼의 경우 신체적 충돌이 많고 규칙의 허용 범위가 넓어 공격행동이 일어날 소지가 많다. 또한
그룹의 이미지 제고
2-1. e-Sports 시장이란?
“ 네트워크 게임에 경쟁이라는 스포츠적 요소가 가미됨으로써
e-Sports라는 새로운 영역으로 인증 ”
산업구조
플레이어(프로게이머), 프로구단, 스폰서 쉽을 통한 스포츠 마케팅 활용, 방송중계, e스포츠 협회, 국제 경기, e스포츠 정식종목화.
2007년 11월 현재 총 21개 종목
- 프로게임단은 현재 스타크래프트 중심으로 12개의 팀이 있다.
국내의 여러방송사를 통한 국내대회 뿐만 아니라
국제대회도 활발히 진행
- 최초 e스포츠 국제기구(IeSF-International e-Sports Federation)
서울에서 창설 총회 개최
사회적 인식
긍정적 인식
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